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内政の優先度について 最初に記載しておくと、内政の優先度は商業>>>>>耕作>灌漑(治水)>開発になる。 理由はお金の貯め方の項目で説明する。 人口増加率 毎年1月に増加する。直前の人口の3%~7%がランダムで増加する。 人口は統治国でも空白地でも増加する。民忠などの数値の影響もなく完全にランダム。 金収入 毎年1月に増加する。増加は統治国のみで、空白地は増加しない。 金収入は主に商業と民忠と税率と太守の魅力に依存する。人口や都市は影響しない。 具体的には 商業 × (50+民忠÷2) × 税率係数 × (100+太守の魅力) ÷ 3000 となる。(多少の誤差が出るので、その他の要素はあるとは思う) わかりやすくまとめると、民忠100で太守の魅力が100なら、商業1ごとに金収入は3.3増える。 太守の魅力が2変動するごとに、金収入は1%変動する。 民忠1ごとに金収入は1%変動する。 税率係数については税率の項目で述べる。 税率と金収入 上げると基本的には収入が上がるが、上げすぎると民忠が下がる。また、25以下に下げると民忠が上がる。 1月・7月に税率40を超えると、税率1につき民忠が1下がる。税率100だと-60。 税率25以下にすると、25で+3~5、以降5毎に+1上がる。0で+8~10。 税率の収入は、率を上げれば比例して増えるわけではない。 税率は8毎に10%上昇する。40で50%、最大は96で120%となる。8に満たない値は切り捨てられる。 なので、例えば税率を41~47にすると、40と収入が変わらないのに民忠だけは下がる、という無駄な行為になる。 また、税率によって減少する民忠は当月の収入にも影響を及ぼすため、例えば48にした場合厳密に60%にはならない。 正確には、民忠減少の8分を差し引き、57.6%となる。以降も同様に減少する。以下の表のようになる。 税率 収入 0 0.0% 8 10.0% 16 20.0% 24 30.0% 32 40.0% 40 50.0% 48 57.6% 56 64.4% 64 70.4% 72 75.6% 80 80.0% 88 83.6% 96 86.4% ※ただし、減少した民忠が0以下になる場合はそこで打ち止めとなるのでこの限りではない。 税率を上げすぎると、反乱が起きやすくなる。税率50以上を2回続けると、民忠が100でも高確率で反乱が起きる。 逆に、1回きりであれば税率100%でも起きないこともある。 兵糧収入 毎年7月に増加する。増加は統治国のみで、空白地は増加しない。 兵糧収入は肥沃度と開発・耕作・灌漑の係数と、人口・民忠・税率の係数のふたつの収入値が存在する。 治水は関係しない。 開発・耕作・灌漑の収入 開発 × 耕作 × 灌漑 × 肥沃度 人口・民忠・税率の収入 人口係数 × 民忠 × 税率 × 肥沃度 民忠・税率は値がそのまま割合となる。税率は金収入のように8毎ということはなく、1毎に反映される。 肥沃度は以下の通り。 肥沃度データ 三国志3 内政関連Tips 肥沃度 都市 15 洛陽、陳留、長沙 14 鄴、宛、襄陽、江陵 13 平原、新野、上庸、桂陽 12 零陵 11 下邳、譙、江夏、武陵、呉、成都、永安 10 南皮、北海、弘農、建業、漢中、下弁、梓潼、江州 9 天水、徐州、許昌、汝南、寿春、会稽、廬江、柴桑、建寧 8 濮陽、長安 6 安定、西涼 5 雲南 4 代県、晋陽 3 北平 2 南海 1 襄平 数値がそのまま乗算数値ではない。肥沃度1の襄平と10の南皮との実際の兵糧収入は3倍ほどである。 人口係数の割合が少ないのに対して肥沃度の占める割合が非常に大きいので、肥沃度の低い都市ではどうあがいても大きな収入は期待できない。 人口係数は、おおよそ 5万人……50 10万人……75 20万人……100 30万人……130 40万人……150 50万人……168 100万人……240 200万人……338 といった具合で、上昇すればするほど増加率は低くなる。人口係数による耕作等への影響がないことを考えると、それほど大きな違いとならない。なので人口はほぼ無視してもよい。 人口・民忠・税率の係数によって得られる収入よりも、開発・耕作・灌漑で得られる収入の方が大きい。 人口によるので一概には言えないが、開発・耕作・灌漑・民忠100、税率40のケースでは、耕作で得られる収入が民忠の収入の3倍~4倍程度に上る。 効率良く収入を得るには、肥沃度の高い都市で開発・耕作・治水(灌漑)を行うことが重要である。 そして、耕作を100に近づけるために通年での耕作を行うことである。 逆に、耕作を行わないと開発と灌漑を上昇させても意味がない。治水は洪水の被害を抑える効果があるので無駄ではないが、開発に関しては無駄になる。全土の耕作を行うのは労力的にも人材的にもロスが大きいので、耕作をしない土地では開発は捨てた方が効率的だろう。 内政 開発 資金×実行者の政治の合計が9000ごとに1上昇する。 資金100を投じた場合、 実行者の政治の合計が90なら1上昇 実行者の政治の合計が180なら2上昇 実行者の政治の合計が270なら3上昇 長期実行した場合、 1、2ヶ月目 通常上昇 3、4ヶ月目 通常より+1上昇 5、6ヶ月目 通常より+2上昇 ただし、通常上昇値が0の場合は3~6ヶ月目も上昇しない。 なお、内政コマンドは長期実行した場合、資金は各月に平均して配分される。 つまり、政治100で6ヶ月実行する場合、資金540で翌月1上昇するが、539の場合は上昇は0となる。 耕作 上昇値は資金×実行者の政治の他、現在の開発値とも関係する。 開発された土地が広ければ耕作に時間がかかる、というイメージ。そのため開発値が上昇すると耕作値が下がる。 実行期間が長期間になるほど効果は高くなる。 ちなみに開発が100の場合、資金×実行者の政治の合計が3800で1上昇する。 資金100を投じた場合、 実行者の政治の合計が38なら1上昇 実行者の政治の合計が76なら2上昇 実行者の政治の合計が114なら3上昇 実行者の政治の合計が152なら4上昇 実行者の政治の合計が190なら5上昇 実行者の政治の合計が228なら6上昇 実行者の政治の合計が266なら7上昇 実行者の政治の合計が304なら8上昇 長期実行した場合、 1ヶ月目 通常上昇 2ヶ月目 通常より+2上昇 3ヶ月目 通常より+3上昇 4ヶ月目 通常より+4上昇 5ヶ月目 通常より+5上昇 6ヶ月目 通常より+6上昇 ただし、通常上昇値が2以下の場合は長期ボーナスは受けられない。 治水 50 資金×実行者の政治の合計が5000ごとに1上昇する。 資金100を投じた場合、 実行者の政治の合計が50なら1上昇 実行者の政治の合計が100なら2上昇 実行者の政治の合計が150なら3上昇 実行者の政治の合計が200なら4上昇 実行者の政治の合計が250なら5上昇 長期実行した場合、 1ヶ月目 通常上昇 2ヶ月目 通常より+2上昇 3ヶ月目 通常より+3上昇 4ヶ月目 通常より+4上昇 5ヶ月目 通常より+5上昇 6ヶ月目 通常より+6上昇 ただし、通常上昇値が0の場合は2~6ヶ月目も上昇しない。 灌漑 開発値が低いほど上昇率は高くなる。 土地開発を行い開発を増加させると灌漑は減少する。 なので開発を100にしてからの方が……と思いたくなるが開発が高くなれば灌漑の上昇率が低くなるのであんまり考える必要はない気がする。 おそらく土地が広くなると灌漑されてない土地が広くなるから灌漑が下がり、土地も広くなると灌漑に手間がかかるから上昇率が下がるというイメージなのだろう。 政治力が高く、期間が長くなると上昇率も上がるが、詳しい相関関係は不明。 商業 金収入に関係する。 政治力・資金・人口が高いほど上昇率は上がる。 人口による影響率はそこまで大きいものではない。人口10万人で1未満程度の影響しかない。具体的な数値は不明。 効果は政治力に正比例しない。政治力が大きくなるにつれ、上昇率は下がっていく。もしかしたら実行人数と関係があるのかもしれないが、具体的には不明。 また、内政コマンドの中で唯一、長期実行の恩恵がない。 内政長期実行の裏技 長期実行を行い、一ヶ月経過した段階で任命で武官に変更するなどして文官の命令をキャンセルしても、複数人中一人でも実行者が残っていれば変わらず効果がある。 全員キャンセルしてしまうと、内政コマンド自体がキャンセルとなる。また、一ヶ月も経過しないうちにキャンセルすると複数人効果が得られない。 本国では実行した翌月に任命キャンセル、属国では翌月の始めに任命キャンセルすることで、新たに行動することが可能になる。 なので一都市に文官が6人いれば開発・耕作・治水・商業をフルで実行できる。 内政コマンドは特に長期実行の恩恵が顕著なので、政治の高い武将は軍師になるよりも文官に任命した方が使い勝手が良い。 また、密偵コマンドも長期間の方が情報が入るのが早いので、素早く得たいなら長期間にして必要な情報を得たらキャンセルした方が結果的に早い場合もある。 支出 君主 金・兵糧とも0 太守 支出には関係なし。元の身分に依存する 武官・文官 金50 兵糧200 将軍・軍師 金150 兵糧500 兵士100人あたり 金1 米10 支出を減らす裏技 忠誠度100の武将を1月・7月の前に埋伏すれば支出は発生しない。 特に支出が負担となる1月前の12月に埋伏しておき、1月に呼び戻せばかなり支出を減らすことができる。ただし、埋伏先で登用されて呼び戻せなくなってしまう可能性も当然ある。 また、将軍・軍師の支出も大きいので、不必要に昇格させるのは考えた方がよい。場合によっては長期実行できる武官・文官の方が使いやすい。軍師は助言や落とし穴、偽令などメリットも大きいが、将軍は太守にできる以外のメリットが薄い。太守になれる人材不足ならともかく、そうでないなら張飛などの魅力の低い将軍候補は将軍にしない方がいい。 将軍・軍師になってしまっている武将は降格すると忠誠度が減少してしまうが、忠誠度が100であれば埋伏してすぐ呼び戻せば忠誠度の減少なく文官・武官に降格できる。 訓練の裏技 訓練の上昇値は武力、実行武将の数、兵士数に依存する。 兵士数が少なければ訓練度はすぐ100に、士気は70になる。 この兵士数は「訓練実行時の兵士数」なので、訓練を実行する時だけ兵士数を1にしておき、実行後編成して兵士数を増やせばすぐに上昇する。 以下は裏技ではないが訓練と準備について少しだけ解説しておくと、準備の場合は上昇値が兵士数に依存しておらず、実行期間と現在の士気に依存する。低い値では誤差が出ることがあるが、1ヶ月目では士気は現在の士気の1/10上昇する。実行期間が長いとボーナスが入る。詳しい上昇値は調査していないため不明。 訓練で上昇する士気は兵士数が多くても実行武将数×1は確実に上がる。10人で実行すれば10上がる。なので士気70までは準備よりも大人数での訓練で上げた方が効率が良い。 兵糧攻めなどで都市を落として訓練度は高いが士気0の兵士が大量に入った場合に使うことになるので覚えておくと良い。 忠誠度を上げるのが面倒くさい時の裏技 戦争で登用した武将の忠誠度は低いことが多い。上昇させるのには多くの時間と金が必要となる。 しかし解雇してしまえば再度登用することで忠誠度を大きく上げられる。 在野登用時の忠誠度は相性の影響が大きいが一応ランダム。セーブして何度か繰り返せば相性が悪い武将でも高い忠誠度で登用できる。 なお、解雇した武将は必ず隣接する都市に移動するため、隣接都市が自都市でないと登用できなくなってしまう可能性があるため注意。 逆に、例えば会稽で解雇すれば必ず呉に移動するので呉に登用人材を置いておけば楽。 また、戦争で攻め落とした時に周囲に逃げられる国がない場合、捕らえた武将は全て登用できるが、この時に解放を選ぶと攻め落とした国か隣接国で在野武将になる。解雇の手間が省けるので、この方法でもよい。 人口を増やす裏技 兵士を持った武将を解雇すると武将が保有している兵士数分人口が増加する。 もちろん、解雇すると編成画面になり兵士の振り分けもできるため、兵士が減らず人口だけ増える。 上記忠誠度を上げる裏技と併用して、例えば勢力を滅ぼして大量登用した時に全員武官にしてから兵士を一人に最大まで待たせて解雇、編成で次の武将に、解雇……を繰り返すと人口が一気に増加して武将の忠誠度も上げられる。(非常に面倒くさい上にそこまでメリットはないが)
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■戦争 戦闘には武力・陸指(水指)・兵科・地形・訓練・士気などが影響する。 役職が将軍だと強くなる、と書かれているものがあるようだが、役職は攻撃力に全く関係ない。 軍師は出陣していると偽令・同士が使える。また、落とし穴を掘ったり察知できたりする(後述する)。 移動力は訓練によって上昇する。歩兵・弩兵は最大6。士気が100を超えるとさらに移動力が2上がる。 ただし、軍馬の移動力は常に8で訓練・士気によって変動しない。 軍馬は城壁を乗り越えることができない。 アイテムの爪黄飛電、的盧を所持している場合、移動力がさらに+1される。赤兎馬を所持していると+2される。これらのアイテムの効果は重複しない。 旧作三国志2では戦争といえば武力が全てで、関羽あたりが城にこもると武力70程度が囲んでも落とすのは至難、逆に武力の低い武将が守る城などは関羽一人で落とせてしまう、というような武力至上主義の仕様だったが、今作では武力は一騎打ちと退却のしやすさぐらいにしか役に立たない。兵士戦では誤差である。 逆に知力の重要性は増した。前作では火計の成功率に影響がある程度で火計自体も微妙な威力と嫌がらせにしか役にたたなかった知力が、今作ではその他の計略の登場により日の目を見た。 偽令にかかると士気が5減少し、混乱状態になり身動きが取れなくなる。混乱状態では攻撃された時に兵士が減少しやすくなる。通常状態に比べると減少率は通常1に対して混乱1.7。後述するが、不利な突撃も混乱部隊相手であればおおよそ1 1になる。 混乱は知力が低い相手ほどかかりやすく、治りにくい。 同士にかかると、周囲の味方部隊を攻撃してしまう。兵士数によるが、ランダムでおおよそ2000程度の兵士が減少する。また、攻撃した部隊・された部隊の士気が5減少する。 知力が低いほどかかりやすい。 火計の成功率も知力に依存するが、何もない場所より相手部隊に直接かけようとすると確率が低くなる。 また、地形によっても成功率が変わる。森にはかけやすい。川や湿地、城壁などは燃えない。城はCOMは燃やしてくることがあるが、プレイヤーは燃やせない? 直接相手部隊への火計が成功すると、相手兵力が3~5%減少する。延焼で火にかかると1~3%減少する。 自ターンに火から逃れなかった場合、20%+100人減少する。 ターンごとに火は風向きによって延焼・鎮火する。 雨の日には火計は使えない。 火計は兵力の足りない防御側が苦し紛れに行うことが多いが、基本的に避ければそれまでであまり大きな効果は期待できない。 野戦で使えば稀にマップ全面を火の海と化し、夷陵の戦いの如く大軍を退却に追い込むことができるのだが、いかんせん風向き・天候次第で運次第といえる。勝てそうにないならやってみる価値はあるが。 防御側は、担当軍師が出陣していると、部隊配置後に落とし穴を掘ることができることがある。 掘れる落とし穴は軍師の知力に依存する。知力70以上で1、85以上で2、90以上で3、95以上で4、100以上で5、106以上で6つ。それ以上は増えない。 逆に攻撃側は、軍師を連れていけば、落とし穴がある時に警告してくれることがあるが、場所がわからないのであまり意味がない。 落とし穴に落ちると、士気が7減少し、兵士も減少する。 減少する兵士数は落ちた武将の知力に依存する。低いほど増える。 知力によっておおむね2~4割程度減少する。検証不足のため正確な数値は不明。 野戦ならば誘導すれば簡単に落とせる。攻城戦では門のあたりに配置すればひとつは確実に落とせる。うまくいけば敵大将を全ての落とし穴に落として、何もせずに退却させることもできる。 落とし穴は落とすと爽快だが、落とされると兵士の減少もさることながら精神的にダメージが大きい。へこむ。 危険を避けたいなら兵士数の少ない武将を一人連れていき、その武将が先行して本隊が後についていくという鉱山のカナリアの役割をしてもらえば良い。 と、知力が絡む要素はこれぐらいある。 特に偽令・同士が大変ウザく、呂布・顔良・文醜・張飛といった武力のみのバカ武将は攻め込んだはいいが偽令にかかり、何もできないまま戦いが終わっていた、なんてこともプレイしていると割と起きる。 偽令をうけると動けなくのもさることながら、兵士数の減少率が増えるのが大きい。計略に兵士数は関係ないので、知力の高い武将を出陣させて安全な位置から偽令で相手を混乱させられれば、戦闘が有利になる。 そういった理由から、一騎打ちを考えない白兵戦だけを考えるなら、知力の低い武力バカの武将よりも李厳・関平といった知力・武力ともにほどほどな武将の方が安定して役に立つ。敵方に軍師がいない(=策略が使えない)なら武力バカでも構わないが。 一騎打ちは戦争の花形であるし、勝てば武将を確実に捕縛できる上に兵士も得られる、戦局も一変するとメリットは非常に大きいのだが、武力10程度差だと負けることは結構あって確実性には乏しい。20程度の差があるとほとんど番狂わせはないのだが、そんなに離れていたらそもそも受けてもらえない。(兵士数に差があったり、敵方が兵力的に追い詰められていると受けてもらいやすくなるが) 例外は98以上あたりの武将で、呂布・関羽・張飛・趙雲といった武将が相手だと90程度の顔良・文醜などの相手に番狂わせはあまり起きない。もしかしたら何か補正があるのかもしれない。 申し込んだ武将の武力差が少ないか不利、体力がない、相手の兵士数が少ない、相手全体の兵士数が少ない、相手の大将の兵士数が少ない、相手の撤退国がないといった状況だと受けてもらいやすい。 また、武力の高い武将だと勝手に受けることも多い。プレイヤー・COM関わらず90程度になるとままあるので、武力差から勝てそうなら一騎打ちを挑んでみるメリットは大いにある。 また、一騎打ちを断られると初回のみ断った武将の体力と士気が下がる。申し込んだ武将の方が武力が低かった場合は兵士も減る。COMの大将は絶対に一騎打ちを受けてこないので、COMの大将が城以外にいる状態なら武力の低い武将で一騎打ちを挑むと良い。 攻撃 武力・陸指による差が発生する。武力100・陸指100と武力100・陸指50、武力50・陸指100とで20回攻撃した所、 ともに1.18倍ほどの攻撃力の差が出た。武力73・陸指50とでは1.218倍となった。 調査不足のため相関関係が具体的にはわからないが、これだけではそこまで強烈な差が出ない。 地形 地形は攻撃力に大きく影響が出る要素である。 20回攻撃で調査した所、平地を1とした場合、攻撃力は以下の通りとなった。 地形 対平地の攻撃力 城 2.93 町 2.02 砦 2.05 城壁 0.55 森 2.36 川 0.28 沼 0.51 武力などよりよほど大きいので、良い地形を取ることはとても重要となる。 兵科 軍馬・弩・強弩を保有していると、その兵科で出陣が可能。 各1毎に100人、99人以下は切り捨てとなる。つまり軍馬が100あれば、10099人の部隊であれば出陣可能となる。 兵科による影響もとても大きい。歩兵を1とすると 兵科 対歩兵の攻撃力 騎兵 3.3 弩兵 1 強弩兵 1 地形効果は加算される。例えば騎兵が城に立てこもれば、歩兵との差は5.2倍ほどとなる。 弩の弓の攻撃力は、 敵との距離 自身の兵力 相手の地形 自分・相手の武力・陸指 相手の兵力 が影響する。 相手の兵科は関係がない。騎馬相手でも同じである。 地形効果は相手の場所のみ影響する。自分の場所は関係ない。 火矢の攻撃力は弓矢の1.5倍。弓矢2回分を消費する。 相手の兵力が少なくなれば減りも少なくなる。 自分の兵力はそのまま攻撃力に転化する。兵力が二倍になれば攻撃力もほぼ二倍となる。 敵との距離は重要な要素となる。 彼我共に兵力10000、武力・陸指100で調査した所、一度の攻撃で以下の通りとなった。 兵科と距離 弓矢の攻撃力 弩1HEX 741 弩2HEX 541 強弩1HEX 1112 強弩2HEX 785 強弩3HEX 602 強弩の攻撃力は弩の1.5倍と思われる。 相手の兵力との関係は10000と20000を比較すると、1.6倍ほどの差があった。 詳しい関係は不明。 兵科の購入 軍馬、弩、強弩は商人からの購入で入手できる。 軍馬、弩の相場はおおむね30~50台だが、稀に25になることがある。25で入手できれば兵士を徴兵するよりもお得になる(あくまで殴り合いのケースに限るが)。 また、幸運値(マスクデータ)次第で稀に商人からの購入時に商人がおまけをしてくれることがある。購入数の25%~50%もらうことができる。もらえる割合も幸運値に依存する。つまり、軍馬25の時であれば実質17~20程度で購入することができる。 強弩の最安値は60。強弩と弩の価格は最安値で2倍以上の差がある。攻撃力には2倍の差はないし、兵士数が攻撃力に直結することも考えると弩の方がコスパは良い。ただ使い勝手も考えると一概に強弩が割高とも言えない。お金に余裕があるならもちろん強弩が便利。 兵科まとめ 序盤、特に防衛戦では軍馬の強さが際立つ。軍馬で城に籠もれば単純計算で5倍の兵力でも撃退できる。(歩兵相手に通常攻撃をしあった場合に限るが) 中盤以降、敵と味方の兵力が大きくなってくると弩が圧倒的に強くなる。彼我の部隊兵士数1万を超えてくると弓矢を使えば全くのノーダメージで1000程度の兵士を減らせるのは圧倒的に強い。 弩には相手の地形効果が乗ることを利用すれば、相手を川におびき寄せて兵士18000程度同士で隣接した弩の火矢一発で7千人の兵士を倒すことも可能。 敵は兵力差があればこちらに向かってくることを利用すれば、城外の川近くに陣取って川を渡ってきた敵を射殺せば多少の戦力差は容易くひっくり返すことができるようになる。 なお、強弩と弩のどちらを揃えた方がいいかについては前項でも触れたが、よほどお金が余っていれば強弩を購入しても良いがそうでないなら弩を選んだ方が良いだろう。射程・攻撃力の違いはあれど、兵力が攻撃力に直結するので少量の強弩部隊よりも多量の弩部隊を用意した方が強い。 また、多少ずるい手ではあるが、最前線に少数の兵士と軍馬を置いた国を用意し、敵に攻めさせて隣国から援軍を出して敵を撃退する、といった手法を行うと簡単に敵を撃退できる上に捕まえれば武将も獲得できる。 敵は自国の兵士数に見合った兵士しか出してこないことが多いので、軍馬さえあれば援軍を待った上で簡単に撃退できる。 例えばシナリオ3劉備で22国宛に5000程度の兵士と軍馬を用意して、曹操に攻めさせて新野から援軍を出して撃退する、といった具合。 攻撃の種類 通常 敵との有利・不利は存在しない。 移動後攻撃 通常攻撃と変わらない 一斉 囲む人数によって攻撃力が変化する。 一斉攻撃人数 攻撃力 2人 1.92 3人 2.82 4人 3.46 5人 4.05 6人 4.52 武力・陸指がバラバラでの調査なので、誤差はあるかもしれない。 突撃 通常攻撃よりも大きく兵士数を減らせるしこちらも減る。突撃先のHEXが空いていれば、そちらに突き抜けることがある。武力差が大きいほど突き抜けやすい。 突撃は行う側が著しく不利となる。突撃を行う方の攻撃力は相手に対して0.6倍ほどになる。 また、地形効果も適用される。突撃される側は現在いる場所、する側は元いた場所の地形効果が適用される。 攻撃力としては通常・一斉攻撃より不利でも、日数調整、一斉突撃で相手を捕縛したい、相手が偽令で混乱中、地形条件が有利な場合など状況に応じては非常に使える。 海戦 あまり機会がない。海戦マップが非常に限られているので仕方がない。 対走舸との攻撃では以下の通りとなる。 兵科 機動力 対走舸の攻撃力 走舸 8 1 蒙衝 6 2 闘艦 4 6 偽令・同士・火計の消費仕様は陸戦と変わらない。海戦では火計は移動しても火から逃れることはできない。その代わりに消化のコマンドがある。また、船が隣接しているとターン後に延焼する可能性がある。 当然だが海戦では落とし穴を掘ることはできない。 また、兵科は軍馬でも歩兵と移動力・攻撃力は変わらない。 弩兵・強弩兵は海戦でも弓矢を使うことができる。 訓練・士気 訓練と士気は攻撃力に影響する。 また、訓練は歩兵・弩兵・強弩兵の移動力に影響し、弩兵・強弩兵の弓矢数に影響する。 士気は100を超えると歩兵・弩兵・強弩兵の機動力が2上がる。士気の最大は120で、準備では100までしか上がらないが一騎打ちで勝利したり、戦争に勝利すると100を超えてあげることができる。 士気は全員の士気がゼロになり、かつ兵糧がなくなると退却を余儀なくされる。退却する土地がない場合は敗北となり全員捕縛される。 一人でも士気がゼロでない場合、もしくは兵糧が残っている場合は、残って戦うことができる。 兵糧が切れると、士気は切れた翌ターンから1ターン毎にランダムで10~14減少する。 訓練・士気による攻撃力は以下の通りとなる。 武力・陸指100同士で、訓練・士気100と対戦。30回の平均で調査 訓練100・士気70 1.09 訓練99・士気51 1.34 訓練51・士気100 1.24 訓練51・士気48 1.75 訓練100・士気0 1.75 攻撃力にどのような数式があるのかは不明だが、このような結果となった。 兵糧攻めの裏技 適当な兵士数で攻め込んで逃げ回って退却、を一ヶ月のうちに何度も繰り返すことで兵糧がほどほどしかない国であれば兵糧攻めで倒すことができる。 難易度上級ではCOMは兵士が一ヶ月で数万増えるチートを度々行うのだが、チートで増えるのは兵士数だけで兵糧は増えないため、この裏技を使うことでいともたやすく敵国を陥落させることができる。 特に周囲に逃げ場のない国でこの戦術を行えば、無傷でその国の全武将と兵力を手に入れることができる。いささか反則すぎるのでおすすめしない。
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三国志終焉呉滅亡 [勢力] 晋(しん) 呉(ご) 鮮卑(せんぴ) [おもな登場人物] 晋(しん) 杜預(とよ)、王濬(おうしゅん)、王戎(おうじゅう) 賈充(かじゅう)、胡奮(こふん)、王渾(おうこん)、周浚(しゅうしゅん) 司馬チュウ[イ由](しばちゅう)、唐彬(とうひん) 馬隆(ばりゅう) 呉(ご) 孫晧(そんこう)、陶濬(とうしゅん) 張悌(ちょうてい)、 沈瑩(しんえい) [おもな地名・場所] 江陵(こうりょう)、武昌(ぶしょう)、夏口(かこう)、 江西(こうせい)、ト中、長江、建業(けんぎょう) [前回のあらすじ] 279年 晋(しん)の杜預(とよ)が呉(ご)への進軍を上奏します。 呉では郭馬(かくば)が率いる内乱が起きていたため、 その願いはすぐに受け入れられました。 晋は20数万という大軍を持って 準備していた大船団を中心に 6方向からいっきに呉へ攻め入ります。 呉での反乱は鎮圧されたもののすでに時は遅く。 攻撃してくる晋への対応は後手に回ります。 ——————————————————— 279年11月 晋は賈充(かじゅう)が総指揮を取り以下より呉に侵攻します。 1- 杜預 江陵(こうりょう) 2- 王戎(おうじゅう) 武昌(ぶしょう) 3- 胡奮(こふん) 夏口(かこう)、 4- 王渾(おうこん)・周浚(しゅうしゅん) 江西(こうせい)、 5- 司馬チュウ[イ由](しばちゅう) ト中、 6- 王濬(おうしゅん)・唐彬(とうひん) 長江を下り進入 呉も迎え撃ちますが 陸抗(りくこう)亡き後、軍事的に優れた人物はおらず また圧倒的な兵力の前に敗戦を続けます。 279年12月 かねてより北方の異民族である鮮卑(せんぴ)が晋へ攻め込んで 長期化していた戦いも馬隆(ばりゅう)が鮮卑に勝ち涼州を平定する という晋にとっては追い風となる連絡が入ります。 280年3月 王渾が呉の尋陽・頼郷の諸城を攻略。 280年4月 75歳の老将王濬(おうしゅん)は、唐彬を先陣としながら 船団を長江沿いに進み、城を落としていきます。 (丹楊城、西陵、夷道、楽郷城と攻略) そこで、呉では【郭馬の乱】から戻ったばかりで 意気の上がっている 陶濬(とうしゅん)が王濬にあたります。 しかし、晋の船団は小さい船ばかりだと思い込んでいた 陶濬軍はその大きな船団を見るや ろくに戦わずに敗走・離散するというお粗末な結果となります。 途中、王濬は 呉の鉄錐(てっすい)という川にめぐらせた罠が邪魔となりますが 筏(いかだ)を船より先に流して 取り去りこれをクリアーし進軍つづけます。 王濬は、王渾と合流し夏口・武昌を攻略。 また、杜預が江陵を攻略。 胡奮も江安を攻略。 まさに「破竹の勢い」 呉の皇帝孫晧(そんこう)は 残る兵3万を集結させ、戦いのプロではない 呉の丞相張悌(ちょうてい)に 全軍の指揮を任せます。 張悌は南下してくる杜預の軍と決戦を挑むことにします。 参謀の沈瑩(しんえい)が長江を渡って戦うのは不利であるので 守って戦うべきであるという言葉を退け、 長江を渡り強気に出る方法をとります。 しかし結果、戦局を変えることはできず、 数にも勝る晋の前に大敗を期す事となりました。 これにより張悌・沈瑩など主だった将は 降伏せず戦って死ぬ事を選びました。 280年5月 王濬の船団は、その後も南下を続け 遂に建業近くにある石頭城(せきとうじょう)を 落とすに至ります。 このことで完全に観念した孫晧は降伏を申し出ます。 孫晧39歳の時でした。 こうして呉は滅亡し、晋が中国を統一し、 約100年に及ぶ怒涛の三国時代の歴史に 終止符が打たれる事となりました。 (戦紹介 終わり)
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中見出し 三国志Ⅷ 中見出し 三国志Ⅷ ID+ゲーム名 三国志8の新しい武将を作るときのボーナス能力ポイント99 新武将作成時、各能力の最大値と振り分けポイントが100 金9999,治安100,技術1200 ID+ゲーム名 _S ULJM-05240 _G Sangokushi 8 三国志8の新しい武将を作るときのボーナス能力ポイント99 2007/03/23(金) 21 17 03 ID t1aOIF4+ _C0 New Busyou Point 99 _L 0x017E9970 0x00000063 三国志8の新しい武将を作るときのボーナス能力ポイント99 表示的には0になっても本当は99あります 新武将作成時、各能力の最大値と振り分けポイントが100 2007/03/24(土) 11 55 31 ID 4+Iw6pQi _C0 shinbusyou nouryoku 100 _L 0x817E9960 0x00060004 _L 0x00000064 0x00000000 ↑新武将作成時、各能力の最大値と振り分けポイントが100になります。 _C0 1rime tokugi ALL _L 0x205D1BC0 0xFFFFFFFF _C0 1rime senpou MAX _L 0x205D1BC4 0xDDDDDDDD _L 0x205D1BC8 0x0DDDDDDD ↑新武将1人目の特技を全て取得、戦法も全て「極」になります。 2人目以降は +BC hです。 金9999,治安100,技術1200 2007/03/24(土) 19 27 56 ID Q43eIA1z 金9999 _C0 Money 9999 _L 0x105D1BD8 0x0000270F 治安100 _C0 Seculity 100 _L 0x005D7324 0x00000064 技術1200 _C0 Technology 1200 _L 0x105D7328 0x000004B0 それぞれ1人目で確認 戦争時プレイヤーの兵士20000固定(攻撃時) _L 0x210E6A50 0x00004E20
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※編集者向け 三国志系テーブル改廃←既存のタイトルの編集はこちらから行った方が便利かもしれません。新規タイトルを追加したい場合は通常編集してください。 最新の変更点 更新継続中の作品 作品名(補完wiki) 作者(blog他) 使用作品 メインアイドル 第一回 最新話 マイリスト 作品傾向 形式 備考 魏史 まこと伝 惇P 三国志10withPK 真 1 番外編その参15/02/02 あり シリアス 魏史アンジェリーク 紙芝居メイン タイムスリップ物 外伝も有り 天地を喰らうⅡ with アイドルマスター 露昭P 天地を喰らうⅡ 第1話 第1話リメイク 第92話15/08/30 あり 真・三國無双○Empiresエディットモードで○○を作ったよ ririli 真・三國無双6,7Empires オールキャラ アイマスキャラを作ったよ・01 CPメンバーを作ったよ・0315/08/25 あり コメディ寄り プレイ動画+紙芝居 武将エディットマイリスには他ジャンルエディット含み、一部動画の抜けあり 完結作品/単発作品 作品名(補完wiki) 作者(blog他) 使用作品 メインアイドル 第一回 最新話 マイリスト 作品傾向 形式 備考 モバ無双 Empires Sinobu量産型 真・三國無双6Empires 宮本フレデリカ、五十嵐響子、島村卯月 単発動画15/08/19 あり コメディ寄り プレイ動画+紙芝居 トークロイドあり 三国志アイドル伝 ─後漢流離譚─ 紫電P 三国志9withPK+11withPK 真メイン、オールキャラ 第一話第一話(リメイク版) あとがき動画15/07/13 あり シリアス 紙芝居メイン 完結タイムスリップ物208年開始解説 蘭子、大陸統一のススメ 美形会議P 真・三國無双7Empires 神崎蘭子 その1 その2015/04/08 あり コメディ寄り プレイ動画+紙芝居 完結放浪軍スタート初期配下は星彩と韓当 その時貧乳が動いた 吾粲P 三国志11withPK 千早(貧乳組) その1 その72-完結09/02/27その91-解説編09/03/22 あり ギャグ プレイ動画+紙芝居 完結解説 曹操がプロデュース業を始めたようです 孟徳P 三国志8 オールキャラ その1 ED08/09/28おまけ08/10/02 あり ギャグ プレイ動画+紙芝居 完結曹操・夏候惇メイン iM@S演義 うさちゃんP 三国志11withPK オールキャラ(雪歩のみ終盤からの登場) OP(支援動画)第一回 第百三十五回(終)08/10/10すぺしゃる08/12/12 あり シリアス寄り プレイ動画+紙芝居 完結タイムスリップ物OP保存はお早めに(選曲的な意味で) iM@S演義 ゆきぽ伝 雪歩 第一回 第二十一回(終)08/08/03 あり ギャグ プレイ動画+紙芝居 同上完結(本編へと続く) 張温伝 張温P 三国志9withPK 第一話 最終回 その7 Cパート09/03/25 あり ギャグ寄り 完結 削除したみたいです 雪歩君主で三国志11pkをプレイ 黒小鳥P 三国志11withPK 雪歩、小鳥 Part00 修正版 Part19(終)08/01/10 あり プレイ動画メイン 完結 削除済み 千早さんが活動の場を世界に移すそうです 半目P 三国志9withPK 千早 第壱話 最終話08/09/22 あり シリアス寄り 完結別名・半目倭人伝 【アイマス×東方】父を求めて三国志 ミノリP 三国志9withPK 序章 第二十五章 終章08/03/23 あり 完結東方Projectより出演ありニコニコ歴史戦略ゲー作品のため紹介不要 三國夢想 ふるぷら~んP 三国志11withPK 真 第0夜 最終夜その310/12/05 あり コメディ 紙芝居メイン 完結 真三国志 ライライP 三国志10withPK 真 第一話 最終話08/04/01第二十六話08/07/28 あり コメディ 紙芝居メイン 完結 あずさのぶらり三国一人旅2 温州蜜柑P 三国志10withPK あずさ その一 最終話08/12/02 あり 完結 【アイドルマスター×三国志】─外伝─ 外伝P オールキャラ 第一回 第二十五回(完)10/02/27補伝10/03/01 あり コメディ寄り 紙芝居のみ 完結汝南の戦いをアイマスキャラで 更新停止作品/長期(約6ヶ月~)更新中断作品 作品名(補完wiki) 作者(blog他) 使用作品 メインアイドル 第一回 最新話 マイリスト 作品傾向 形式 備考 閣下で三国統一を目指してみる 呂凱P 三国志10withPK 春香(閣下)、雪歩、真 OP(支援動画)1 38-B08/03/22 あり シリアス プレイ動画+紙芝居 更新停止解説 765プロが三国時代に跳んだみたいです KSP 三国志9withPK オールキャラ 1 7610/04/26 あり ギャグ タイムスリップ物スパロボネタ多め 三国アイドル列伝 カントクP 三国志9withPK オールキャラ 序章 32th stage scene310/01/24 あり シリアス プレイ動画+紙芝居 更新停止 美妓皇帝 ねももP 三国志11withPK オールキャラ プロローグ やよい編 11話後編08/06/14あずさ編 10話後編08/11/27伊織編 12話09/01/25 あり やよい編シリアスあずさ編コメディ伊織編ギャグ プレイ動画+紙芝居 アイドル無双 律子伝 馬孟起P 真・三国無双4 猛将伝 律子 序章 第7章08/01/23 あり ギャグ プレイ動画メイン 蒼天航路キャラ出演あり 三国異聞・765プロ興亡史 温州蜜柑P 三国志10withPK 社長+オールキャラ 第0話 第2部8話10/06/06 あり シリアス 紙芝居メイン タイムスリップ物暗殺・謀略展開あり注意 春香と小鳥の三国志 NaTuP 三国志9withPK 春香、小鳥 01 08.509/12/05 あり シリアス寄り ゆとりのカオス三国志 セレネP 三国志11withPK 美希+オールキャラ 第01話 第16話後編08/02/21 あり 中華無双のiDOLM@STER ゴキ禅P 三国志11withPK 第一回 改訂版 第二十回12/05/05 あり ギャグ寄り プレイ動画+紙芝居 下品ハードボイルド 三国異聞―雪ノ華― 陳公台P 三国志9withPK 雪歩 【序】(再エンコ版) 【第伍話・Aパート】【第伍話・Bパート】08/07/03 あり シリアス寄り 百合あり動画削除 あずさのぶらり三国一人旅 温州蜜柑P 三国志10withPK あずさ その一 その十(最終話)08/02/25 あり ファイル欠損の為途中終了 高木社長が中国産業に手を出したようです ぐーすかP 三国志11withPK 其の0 其の408/04/30 あり 天海無用! 三国志 ~春香さんが中国統一~ 神月P 三国志11withPK オールキャラ 導入部前半 第49話12/02/26 あり シリアス寄り 天地無用!、東方project他、他作品からも出演あり 空気君主をiDOLがみてる 黒小鳥P 三国志11withPK 偽OP その908/06/01 あり マリ見てキャラ出演あり im@s白馬将軍 ハマガイP 三国志7 千早、やよい 第一話 三十三話(後編)09/10/06 あり 三国律志伝 武安国P 三国志10 律子、伊織 第一話 第九話08/07/29 あり 動画削除 三国志でアイドルマスター11 セロニアスP 三国志11withPK OP 4th stage 前4th stage 後08/06/06 あり 三浦あずさ、婿を探す 関暗黒P 三国志11 あずさ、律子、千早 第1話 第10話 前編08/06/09 あり シリアス寄り 【アイマス×ランス】中華争奪戦 ハニワP 三国志11withPK オールキャラ 序章 第27話後編10/05/17 あり ギャグ プレイ動画+紙芝居 ランスシリーズ(6以降)のキャラも出演 中学生太守はじめました 中学性癖P 三国志10withPK 美希 1話 18話09/09/12 あり 三国×M@ster ほーせんP 三国志10withPK 春香、オールキャラ プロローグ 其の十三08/10/01 あり ギャグ寄り プレイ動画+紙芝居 あずささんで乱世統一 P名未定 三国志11withPK あずさ その1 その308/08/04 あり 歌姫†無双 ~アイドル達と乙女な三国志演義~ いっとうP 恋姫†無双 Act.0 最新話10/01/26 わた、春華さんを使って太尉を目指す 司馬仲達P 三国志大戦3 春香 その1 司空その211/12/10 あり 天の海と二つの月 茄子P 三国志11withPK 第1話 第25話10/08/06 あり im@s三国史記 P名未定 三国志9 OP 第4話09/05/11 あり 紙芝居メイン 公孫三国志 マイナゴP 三国志11withPK 第一話 第八話09/10/18 あり データ破損のため終了 閣下伝 羅憲P 三国志11 0話 38話10/02/28 あり 【アイマス×三国志】七六五国志演義 満寵P 三国志11PK 第一話 第二十二話11/06/20 あり 一夜三国志 一夜之夢P 三国志9 その1 その810/03/24 あり VOCALOID、東方projectからもキャラ出演 愛は千里を駆ける! ふるぷら~んP 三国志11withPK 愛 第1話 第7話12/07/14 あり 三國夢想のスピンオフ作品 アイマス三国英霊伝 理不尽P 三国志11withPK オールキャラ 第一話 第九話12/03/11 あり 紙芝居 タイムスリップ物 やよいが往く! ココイチP 三国志11withPK やよい 第1話 第三部 第二話13/12/15 あり 何姫春秋~伊織伝~ 何氏P 三国志11withPK 伊織 涼州編第1話 真・何姫春秋 第3話13/09/27 あり 後漢末、180年代後半 三国破妖伝 群雄烈華 ぶっくりP オールキャラ 第一話 第十三話14/01/27 あり 紙芝居のみ タイムスリップ物 紙芝居がとてもよく動く 北方IM@S伝 無罪P 三国志11withPK北方謙三著「三国志」 第一話 第三十三話14/02/18 あり 他の北方謙三作品からの出演あり 春望之歌-三国詠歌物語- 朱里P 三国志10 春香 曹操編・1 袁紹編・15B13/03/04 曹操編 徐州編 袁紹編 おれ達、黄巾賊! 抗菌P 三国志9withPK あずさ 第0話前編 第71話14/12/31 あり 恋姫†無双、Magic The Gathering など多数の作品からの出演あり 春国志 小胸P 三国志11PK 春香 第一話 第八話14/12/19 あり コメディ寄り 紙芝居
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人口増加率 1月に増加する。直前の人口の3%~7%がランダムで増加する。 人口は統治国でも空白地でも増加する。民忠などの数値の影響もなく完全にランダム。 税率 実は厳密に率を上げれば比例して増えるわけではない。 税率0~39まではその率通りに増えるが、40では50扱いに、以降41~47では40よりも少しずつ減少し、48では57.6%扱いになる。 内政 開発 資金×実行者の政治の合計が9000ごとに1上昇する。 資金100を投じた場合、 実行者の政治の合計が90なら1上昇 実行者の政治の合計が180なら2上昇 実行者の政治の合計が270なら3上昇 長期実行した場合、 1、2ヶ月目 通常上昇 3、4ヶ月目 通常より+1上昇 5、6ヶ月目 通常より+2上昇 ただし、通常上昇値が0の場合は3~6ヶ月目も上昇しない。 長期実行した場合、資金は各月に平均して配分される。 つまり、政治100で6ヶ月実行する場合、資金540で+1上昇するが、539の場合は上昇は0となる。 耕作 30 治水 50 資金×実行者の政治の合計が9000ごとに1上昇する。 資金100を投じた場合、 実行者の政治の合計が90なら1上昇 実行者の政治の合計が180なら2上昇 実行者の政治の合計が270なら3上昇 長期実行した場合、 1 2ヶ月目 通常より+2上昇 3ヶ月目 通常より+3上昇 4ヶ月目 通常より+4上昇 5ヶ月目 通常より+5上昇 6ヶ月目 通常より+6上昇 ただし、通常上昇値が0の場合は3~6ヶ月目も上昇しない。 長期実行した場合、資金は各月に平均して配分される。 灌漑 開発値が低いほど上昇率は高い。 政治力が高く、期間が長くなると上昇率も上がるが、詳しい相関関係は不明。 商業 支出 君主 金・兵糧とも0 太守 支出には関係なし。元の身分に依存する 武官・文官 金50 兵糧200 将軍・軍師 金150 兵糧500 兵士100人あたり 金1 米10
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■まとめ 歩兵・騎兵の兵科技能を持っていると大将は攻撃力+130%、副将は一人につき+25%される。 大将の統率は10につき8%程度攻撃力が上がる。副将の統率は影響力低い。 武力の影響はほぼなし。 騎馬は歩兵よりも攻撃力+75% 突撃は攻撃力-35% 混乱しても攻撃力は減らない 訓練・士気は10につき攻撃力+6% 地形効果は以下の通り 川 0.25倍 森 0.67倍 山(比較高所) 1.45倍 梯子 1.3倍 城壁の上から梯子 2.2倍 弩兵 弩兵技能を持っていると大将は弓矢の攻撃力+100%、副将は一人につき+50%される。 統率は大将・副将ともに40につき+10%程度上がる。 武力の影響はほぼなし。 火矢の攻撃力は弓矢の1.5倍。 兵士数が二倍になると攻撃力もほぼ2倍になる。敵の兵士数は倍になると1.5倍になる。 敵の統率や技能、兵科は攻撃力に関係ない。 天候によって攻撃力が変わる。雨だと1.2倍、豪雨だと1.8倍。風向は影響ない。 強弩の攻撃力は弩の1.5倍、連弩は1.84倍。 敵部隊までの距離によって攻撃力が変化する。距離影響は距離3を1倍として距離2なら1.3倍、距離1なら2倍。強弩の場合は距離4を1倍として距離3は1.3倍、距離2は1.6倍、距離1は2.2倍。 弩・距離3との比較では次の表の通りとなる。 弩・距離3 1倍 弩・距離2 1.3倍 弩・距離1 2倍 強弩・距離4 1.14倍 強弩・距離3 1.5倍 強弩・距離2 1.84倍 強弩・距離1 2.5倍 連弩・距離3 1.84倍 連弩・距離2 2.5倍 連弩・距離1 3.7倍 地形効果は相手のいる地形や高所・低所の補正を受ける。 おおよそではあるが平地を1倍として 森 1.1倍 川 1.6倍 山(高所への攻撃) 0.55倍 山(低所への攻撃) 0.67倍 城壁の上 0.9倍 城壁の下から城壁の上 0.67倍 梯子(城壁の下から距離4) 0.55倍 梯子(城壁の下から距離3) 0.8倍 梯子(城壁の下から距離2) 1.7倍 梯子(城壁の下から距離1) 2倍 城壁の上から城壁の下 1倍 梯子(城壁の上から距離4) 1.3倍 梯子(城壁の上から距離3) 1.5倍 梯子(城壁の上から距離2) 3.1倍 梯子(城壁の上から距離1) 2.6倍 火計は火が付くと4%、ターンをまたいだ時に延焼すると4~11%、行動ターンに火から逃げないと35%+500人減少。兵糧も同様に減少。 落石は野戦では距離によって攻撃力が変わる。距離2なら25%、距離3なら37%、距離4なら48%。攻城戦では梯子上は21%、そうでない場合は16%。 未検証項目 知力は大将・副将いずれかの最大のものが部隊の知力になる(未検証) ■戦争のコツ とにかく強弩・連弩を用意すること、あとは兵科を持って有利な地形から弓矢・突撃。まとめるとこれだけ。 今作のCPUはなぜか複数の領地を持っている場合頻繁に武将を移動する(PCPK版では修正された。)。 毎月チェックしていると、最前線なのに武将が一人だけ(しかも弱い)ということがザラにある。 そういう時に攻めれば兵力差が多少あろうが簡単に攻め落とすことができる。 兵科持ちで攻めて多少兵力差を付けて野戦に持ち込み、敵を川などの不利な地形に誘導して突撃すれば4倍程度の兵力差でもひっくり返すことができる。 この「野戦に持ち込んで有利な地形から突撃」はあらゆる局面で使える。弓の威力も上がるので、川に弓も異常に強い。兵力3万連弩が兵力3万の川にいる敵に連弩で攻撃すると一撃で1万以上減らせたりする。 知力差があるなら混乱させれば混乱中に突撃して捕縛することで金や兵糧も得られる。 また、攻め取らないまでも、こういう時に兵力を削っておけばかなり楽になる。 もちろん、野戦マップには川が存在しない場所も多いので、そういうマップではこの基本戦法は大して役には立たない。 武将の多い所はなるべく兵士数の少ない場所にいる時に攻め取るのが当然良い。 そうできない時はガチで戦うしかないが、やはりこの場合も兵科・地形をよく考えて戦えばそれなりの兵力差であれば善戦できる。 基本的には兵士数の多い都市というのはいくつかに搾られるので、そこを有利な状況の時に落として、君主国においつめたら君主の部隊だけを殲滅して勝利、というのが一番てっとり早い。 なお、兵科の種類は弩兵が一番使い勝手がよく強い。もちろん、強弩や連弩などがより強い。 ただ連弩を作るには技術を上げ、製造で毎月少しずつ生産しなければならないので敷居が高い。強弩なら少し高いが商人からも買える。 もちろん弩が一番安く手に入れ安いのだが、攻撃力や射程などを考えると強弩を集めるのが良い。 序盤はまず徴兵よりもある程度の数の強弩を揃えた方がよほど防衛はしやすくなるほどだ。 このゲームでは一回の通常攻撃で減らせる兵士数が少なく、相手や自分の兵士数が少なくなるにつれてさらに弱くなるという欠点がある。 しかし弩兵の弓矢攻撃の場合、自分と相手の兵士数が多ければかなり多くの数の兵士を減らすことができる。その上攻撃してもこちらの兵士は減らない。相手の兵士数が減れば減らせる兵士数が減る点は変わらないが、十分減らした上で突撃すれば良い。 特にの強さが際立つのは何といっても防衛戦の時だ。梯子上の敵への攻撃がもはやバグなのでは?と思うほど異常に強く、城壁の上にさえ登らせなければ弓矢で圧倒的有利に敵部隊を殲滅できる。 騎馬兵は攻撃力は強いが、城壁を登ることができないので使える状況は野戦か発石車を用いた攻城戦に限定される。 ただ序盤は弩よりも軍馬の方が利用する局面は多いだろう。序盤は攻められることが多く訓練も整わない場面が多いが、軍馬であれば野戦での移動力を確保でき、罠に誘導しやすい。騎兵持ちの武将も割と多く、特に川のある野戦マップであれば騎馬兵で突撃すればかなりの兵力差でも撃退することができる。序盤の野戦防衛戦は大将を騎兵持ちにすると良いだろう。 投石による最終決戦は武力で勝負を付けることができるので兵力差がある場合でも勝つことができるが、正直あまりすすめられない。というのは、最終決戦で勝利するとその都市の兵士は得られるが金・兵糧を得ることができなくなるため。 大抵のCPU都市は金と兵糧をため込んでいるので、最終決戦で勝利してしまうのはもったいない。 退却できる都市があれば最終決戦にならず退却してしまうので、兵士も金も兵糧も全て敵国に残ったままとなる。都市は得られるが、逆に言えば都市しか得られない。 正直、発石車自体生産しなくても良いと思う。発石車を持っていけば敵が城壁から降りてきてくれるので殲滅もしやすいのだが、城壁を登るのがそんなに手間かというとそうでもない。また、発石車の開発には技術も必要だし生産に時間も金もかかる。その時間と金を連弩の生産に向けた方が結果的には強い。もちろん、余裕があるならば生産して損はないが。 なお、金と兵糧が得られないのはバグのせい。勝とうが負けようが、武力勝負を行った時点でなぜか金と兵糧が0になる。 その他としては、敵兵力が多い場合は埋伏がかなり有用な手段。今作は雑魚武将でも出陣してくるので、適当にいらない武将を近隣の兵士数の多い都市に埋伏させるとノーリスクで兵士を得られる。 埋伏武将は6ヶ月で帰って来るのだが、この時太守でいるとそのまま居着いてしまうバグがある(PCPK版では修正された)。SFC版ではほとんど敵は埋伏を使わないので関係ないが、自分が埋伏する時は注意。 なお、PCPK版ではAIも割と埋伏を使用する。修正されたので6ヶ月太守でいてもそのまま自分のものにはならないが、太守の状態である限り埋伏武将は帰還しない。いらない都市の太守にして、そのまま相手を滅ぼせばそのまま自分の武将になる。 滅ぼすまでに時間がかかりそうなら、例えば防衛戦時に埋伏武将を兵力1で出陣させて寝返り後に即捕縛する、または攻め取れそうな都市に兵力1持たせて攻め込んで寝返り後に即捕縛する、といった方法を採れば良い。 なお、別にそうでなくても埋伏されて特に困ることがないのでとりあえず登用しておいて使い倒してもよい。 また、COMの埋伏は攻める準備として行うことが多いので、埋伏された武将を登用すると攻められる可能性が上がる。攻められたくないなら登用しないか、登用しても別都市に移動させた方がよい。 ■調査 訓練 士気 統率 武力 兵科 兵科特技 地形 などの条件を変えてそれぞれについて調査してみる。 以下、特に記載がなければ条件は歩兵1万、訓練100、士気61、野戦・道でお互い通常攻撃をしあった結果である。 ■兵科特技 条件 A.歩兵○ 統率55 武力55 B.歩兵× 統率55 武力55 A 7106 B 2931 A 7147 B 2769 となった。 おおよそ3 7、つまり大将が技能を持つか持たないかで攻撃力には2.3倍の効果が表れることになった。 A.歩兵○×× 統率99・99・50 武力99・50・99 B.歩兵○○○ 統率99・98・64 武力90・54・67 A 2506 B 5034 A.歩兵○× 統率99・99 武力99・50 B.歩兵○○ 統率99・98 武力90・54 A 3019 B 5076 副将が一人技能を保有している場合1.37倍、二人の場合は1.5倍の違いが表れた。 A.歩兵× 統率99 武力50 B.歩兵○○○ 統率99・98・64 武力90・54・67 A 3078 B 7685 A 3161 B 7595 2.8~3.0倍の違いが表れた。やはり大将が特技持ちで倍率+1.3、副将一人で0.37、二人で+0.5といった所なのだろう。 A.歩兵○ 統率55 武力55 B.歩兵×○ 統率55・99 武力55・99 A 3950 B 3041 副将に保有させたにも関わらず、大将が非保有だと戦力の差は覆らなかった。1.16倍の差が出る結果となった。 ■武力と統率 A.歩兵○ 統率55 武力55 B.歩兵○ 統率99 武力99 A 3135 B 4556 A 3569 B 4513 A.歩兵○ 統率98 武力54 B.歩兵○ 統率99 武力99 A 3756 B 4040 A 4950 B 4905 A.歩兵× 統率50 武力99 B.歩兵× 統率99 武力50 A 2851 B 5127 A 2839 B 5005 となった。 結果からおそらく、武力はほとんど兵士の攻撃力には影響しない。 統率は50で約1.4倍の攻撃力の違いが表れる結果となった。 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵技能大将のみ保有 統率99・99・50 武力99・50・99 A 3870 B 3325 A 3812 B 3034 意外な結果であるが、副将の統率は部隊の攻撃力にほとんど影響しないどころか技能を持っていない場合はマイナスに働いている。 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵○○ 統率99・34 武力99・50 A 3530 B 4053 A 3027 B 3606 能力の低い技能持ちの副将を入れてみたきちんと有利になった。 A.歩兵○○ 統率99・98 武力90・54 B.歩兵○× 統率99・99 武力99・50 A 4235 B 2993 A.歩兵○○ 統率99・98 武力90・54 B.歩兵○○ 統率99・34 武力99・50 A 4328 B 3020 その一方で二人保有・一人のみ保有で目立った違いが表れない場合もあり、よくわからない。 いずれにせよ、部隊の攻撃力に大きく影響するのは 大将の技能>>>大将の統率・副将の技能>副将の統率 ということになるだろう。 ■地形効果 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵○ 統率99 武力99 森と平地(交互入れ替え) A 3786 B 5827 A 4819 B 2672 川と平地(交互入れ替え) A 3049 B 8229 A 8358 B 2894 山と山(比較高所) A 2455 B 4709 平地(山裾?)と山(比較高所) A 2700 B5034 森と山(高所) A 2543 B 9174 平地と梯子(一段目) A3111 B4705 梯子(二段目)と梯子(三段目) A 3943 B 3788 梯子(4段目)と城壁の上 A 2946 B6833 だいたいの所であるが平地を1とした時の攻撃力は 川 0.25倍 森 0.67倍 山(比較高所) 1.45倍 梯子 1.3倍 城壁の上から梯子 2.2倍 という結果となった。 旧作では森が強かったため旧作と同じ感覚で森に陣取ると不利になる。 山裾は山なんだか森なんだか平地なんだかわからない所がよくあるので気をつける必要がある。 また、梯子同士では高所からでも高所補正は受けられないようだ。 ■突撃 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵○ 統率99 武力99 平地同士でBがAに突撃 A 8311 B 7457 A 7987 B 6819 A 8158 B 6730 A 7785 B 6617 A 8294 B 7441 AがBに突撃 A 7366 B 8426 A 8580 B 9132 A 8776 B 9225 A 8353 B 8863 A 7887 B 8514 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵○ 統率99 武力99 平地同士でBがAに突撃 A 8010 B 7196 A 7837 B 6554 A 8098 B 7162 A 7644 B 6737 A 8008 B 6890 AがBに突撃 A 6727 B 7826 A 7428 B 8343 A 6906 B 8027 A 7114 B 8276 A 6659 B 7914 ほぼどちらのケースも突撃はする方の攻撃力が約0.64倍になる結果になった。 A.歩兵○ 統率99 武力90 平地 B.歩兵○ 統率99 武力99 森 Aが平地からBの森に突撃 A 8388 B 8591 A 8339 B 8569 A 8871 B 9061 A 8036 B 8448 A 8574 B 8777 Bが森からAの平地に突撃 A 7942 B 6163 A 8494 B 6823 A 7942 B 6163 A 8554 B 7033 A 8524 B 7004 森から平地への突撃は0.5倍、平地から森に突撃した場合は0.84倍となった。三国志3と同じで、突撃には彼我の地形効果も載るようだ。 ■混乱 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.歩兵○ 統率99 武力99 混乱 混乱状態に突撃 A 8290 B 8886 A 7509 B 8328 A 8706 B 9150 A 8504 B 8927 A 7756 B 8563 混乱が治るまで通常攻撃 A 7901 B 7584 A 7180 B 6653 A 4090 B 3615 前作と違い、混乱状態でも部隊の攻撃力はほぼ変わらないと考えてよさそうだ。 多少の誤差出たのは、おそらく混乱状態での時間経過で士気が減少したせいだと思われる。 ■兵科 A.歩兵○ 統率99 武力90 B.騎兵× 統率99 武力99 騎兵 A 6820 B 3663 騎兵技能を持たない敵に対して歩兵技能持ちの攻撃力は2倍(歩兵同士なら2.3倍だった) A.騎兵○ 統率99 武力90 騎兵 B.騎兵× 統率99 武力99 騎兵 A 8141 B 3446 A 8027 B 3307 騎兵技能を持たない敵に対して騎兵の攻撃力は3.5倍 A.騎兵○ 統率55 武力55 騎兵 B.騎兵× 統率55 武力55 騎兵 A 8573 B 3259 A 8344 B 3040 同条件だが、こちらは4.2~4.7倍になった。 A.騎兵○ 統率99 武力90 騎兵 B.歩兵○ 統率99 武力99 A 5810 B2639 歩兵技能持ちに対して騎兵技能持ちの攻撃力は1.75倍 大きな誤差が出てしまったので何とも言えない所だが、基本として騎兵は歩兵よりも強い。おそらく1.75倍ほどの攻撃力があるのだろう。 技能補正が2.3倍なので、歩兵技能持ちがあえて騎兵で出るのは損。 ■訓練・士気 A.歩兵○ 統率99 武力90 訓練79・士気49 B.歩兵○ 統率99 武力99 訓練100・士気61 A 3770 B 4898 A 3865 B 4691 攻撃力は1.15~1.22倍という結果となった。 A.歩兵○ 統率99 武力90 訓練100・士気61 B.歩兵○ 統率99 武力99 訓練100・士気100 A 3481 B 3874 A 3004 B 4268 ブレが大きくなってしまったが、1.06~1.22倍という結果に。 A.歩兵○ 統率99 武力90 訓練63・士気40 B.歩兵○ 統率99 武力99 訓練100・士気100 こちらもブレが大きいが1.5~1.65倍。 A.歩兵○ 統率99 武力90 訓練100・士気67 B.歩兵○ 統率99 武力99 訓練100・士気4 A 6982 B 5963 A 6909 B 5750 こちらは1.33~1.37倍。 訓練・士気の影響はおおよそ10につき0.06倍程度といったところか? 決して小さくはないが、技能の差を埋めるほどではないしわざわざ少額徴兵して士気を100にするほどの意味はない。 ■役職による攻撃力変化 将軍にすると攻撃力が上がる、という情報が一部であるようですが変わりません。体力の回復が早くなる、といった情報もあるようですがそちらも変わりません。 なお、野戦での落とし穴や柴草といった罠は軍師がいない場合は仕掛けることはできません。軍師がいればランダムで発生します。 ■体力 体力は一ターンで5回復します。 大将のみ行動しなかった場合10回復します。また、副将がいる場合は一人につきさらに+5回復します(合計最大+20)。 落石・天変・風変・落雷は体力が80以上ないと使用することができません。落石は使用すると体力が50減少し、天変・風変・落雷は現在の体力に関わらず体力が50になります。 ■弩兵 条件 A.弩兵○ 統率55 武力55 弩部隊 B.歩兵× 統率55 武力55 条件を変えて8回試行して平均を算出した。 天候を変更する。距離3 野戦・道同士。 晴れ・曇り・雨雲 約120人 雨 147人 豪雨 218人 天候によって弓矢の威力は変化する。なお、風による影響はない模様。 天候影響は 晴れ・曇り・雨雲 1倍 雨 1.2倍 豪雨 1.8倍 程度だと思われる。 弩・強弩・連弩の違いと距離の違い 弩・連弩の射程は最大3、強弩の射程は最大4。 野戦・道同士で調べた。 弩・距離3 120人 弩・距離2 154人 弩・距離1 236人 強弩・距離4 139人 強弩・距離3 180人 強弩・距離2 224人 強弩・距離1 320人 連弩・距離3 225人 連弩・距離2 299人 連弩・距離1 450人 距離影響は弩・距離3を1倍として 弩・距離3 1倍 弩・距離2 1.3倍 弩・距離1 2倍 強弩・距離4 1.14倍 強弩・距離3 1.5倍 強弩・距離2 1.84倍 強弩・距離1 2.5倍 連弩・距離3 1.84倍 連弩・距離2 2.5倍 連弩・距離1 3.7倍 程度だと思われる。 強弩のみ射程の違いはあるが、攻撃力は強弩は1.5倍、連弩は1.84倍である。 統率と兵科特技 統率や兵科特技、副将を変更して調査した。 兵科× 統率55 距離3 61人 兵科× 統率55 距離2 82人 兵科× 統率55 距離1 109人 兵科× 統率99 距離3 69人 兵科× 統率99 距離2 94人 兵科× 統率99 距離1 130人 兵科×× 統率99・50 距離3 80人 兵科×× 統率99・50 距離2 97人 兵科×× 統率99・50 距離1 138人 兵科×× 統率99・99 距離3 84人 兵科×× 統率99・99 距離2 109人 兵科×× 統率99・99 距離1 153人 兵科××× 統率99・99・50 距離3 89人 兵科××× 統率99・99・50 距離2 113人 兵科××× 統率99・99・50 距離1 166人 兵科○ 統率55 距離3 120人 兵科○ 統率55 距離2 154人 兵科○ 統率55 距離1 236人 兵科○ 統率99 距離3 131人 兵科○ 統率99 距離2 267人 兵科○ 統率99 距離1 249人 兵科○○ 統率99・98 距離3 194人 兵科○○ 統率99・98 距離2 257人 兵科○○ 統率99・98 距離1 402人 兵科○○○ 統率99・98・64 距離3 270人 兵科○○○ 統率99・98・64 距離2 345人 兵科○○○ 統率99・98・64 距離1 493人 統率の影響はそれほど大きくはないが、一応はある。大将も副将も統率40で+攻撃力10%程度といった所。 特技の影響は大きい。大将が特技保有で攻撃力+100%、副将一人につき+50% 兵士数の影響 弩兵士10000・敵歩兵兵士10000 距離3 120人 距離2 154人 距離1 236人 弩兵士10000・敵歩兵兵士10000 距離3 67人 距離2 85人 距離1 125人 弩兵士10000・敵歩兵兵士5000 距離3 88人 距離2 108人 距離1 155人 {弩の兵士数はほぼそのまま攻撃力になる。倍になればほぼ倍になる。 敵の兵士数は倍になると1.5倍程度になる。} 火矢での攻撃 火がついた場合はカウントしない。 距離3火矢 200人 距離2火矢 248人 距離1火矢 377人 距離によって倍率にブレが出たが、火矢の攻撃力は1.5倍と考えても良いレベル目だと思う。 地形を変更。自分の地形は高所以外は関係がない模様。 平地・距離3 121人 平地・距離2 156人 平地・距離1 236人 森・距離3 145人 森・距離2 180人 森・距離1 253人 川・距離3 179人 川・距離2 257人 川・距離1 369人 山同士(高所から攻撃)距離1 153人 山同士(低所から攻撃)距離1 128人 城壁同士(距離1) 227人 城壁の下から城壁の上 81人 城壁の下から梯子(距離4) 133人 城壁の下から梯子(距離3) 194人 城壁の下から梯子(距離2) 410人 城壁の下から梯子(距離1) 467人 城壁の上から城壁の下 228人 城壁の上から梯子(距離4) 318人 城壁の上から梯子(距離3) 367人 城壁の上から梯子(距離2) 745人 城壁の上から梯子(距離1) 612人 おおよそではあるが平地を1倍として 森 1.1倍 川 1.6倍 山(高所への攻撃) 0.55倍 山(低所への攻撃) 0.67倍 城壁の上 0.9倍 城壁の下から城壁の上 0.67倍 梯子(城壁の下から距離4) 0.55倍 梯子(城壁の下から距離3) 0.8倍 梯子(城壁の下から距離2) 1.7倍 梯子(城壁の下から距離1) 2倍 城壁の上から城壁の下 1倍 梯子(城壁の上から距離4) 1.3倍 梯子(城壁の上から距離3) 1.5倍 梯子(城壁の上から距離2) 3.1倍 梯子(城壁の上から距離1) 2.6倍 となった。梯子の場合は距離の概念がよくわからないが、距離1との比較とした。 相手の兵科特技や統率との比較 A.弩兵○ 統率55 武力55 弩部隊 B.歩兵× 統率55・武力55 歩兵 C.歩兵○ 統率55・武力55 歩兵 D.騎兵× 統率55・武力55 騎兵 AがB・C・Dに攻撃してみたが、攻撃力の変化は見られなかった。相手の兵科や統率などは関係がない模様。 ■火計 火が付くと4%の兵士が減少する。 日をまたいだ時に延焼によって火が付いた場合、4%~11%ほど減少する(数値詳細未検証)。 行動ターンに火が付いた状態で行動を終了した場合、35%+500人減少する。 また、兵糧も同様のシステムで減少する(数値詳細未検証) ■落石 野戦での落石は距離によって威力が変わる。 距離2なら25%、距離3なら37%、距離4なら48%。 攻城戦での落石は梯子上か、そうでないかで威力が変わる。 梯子上は21%、そうでない場合は16%。
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えみ妖精さん、妖精さん、あたしは森の妖精さんなの‥ えみ人食い花さいてるー森の中にー佇む妖精ー あやねそういえばなんですけど あやねさっき、サーバーがどうのこうの言ってませんでしたか? えみあらあら、そこに気づくとは えみ入信しまちゅね〜 あやねしないです えみ三族全員呪ってやる‥‥ あやね怖い‥‥ えみ三国志NETは、最初に基礎となるアイデアがあって、そこから派生したゲームが色々あるでちゅ えみ三国志NETは1つだけじゃない えみそれぞれをサーバーと呼んでいるでちゅ。ばぶ えみサーバーごとに、管理人やルールが変わっているでちゅ、ばぶ えみ例えば、この http //onore.servegame.com/game/sangoku/index.cgi えみ秘密三国志が有名でちゅね あやねわあ、ここも三国志NETという名前ですね えみここは、計略、文明などの概念があって他の三国志NETとは区別されているでちゅ えみ他には、この http //densetu.sakura.ne.jp/index.cgi えみ伝説の三国志NETも有名でちゅね えみここは、武将スキル、兵種などが豊富に用意されているでちゅ http //ysks.sakura.ne.jp/tubasa/index.cgi みねこあたしはこの三国志NET 速き事翼の如しをやっているわ みねこ最初に基礎となったアイデアにほぼ沿った形で作られていて、ルールが一番シンプルなのが特徴ね みねこKMYも他も色々なルールがありすぎて複雑だからわからなくなったら一回ここに登録して基礎をやり直す感じでもいいかしら https //sangoku.kmycode.net/ みねこそして、そんな数あるサーバーの1つが三国志NET KMY Versionというわけ あやねなるほど、いっぱいある三国志NETの仲間だったんですね! みねこうっ!!? あやね!!? みねこ死にたい!死にたいよぉぉぉぉ!!! あやね死んじゃだめです!まだ先がありますから! みねこあああああ飛び降りる!飛び降りないと! あやねだめです!えみさんも止めてください! えみみねこもあたしの宗教に入信するでちゅ? あやねこっちはこっちでやばい!
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書籍データ 三国志 講談社 吉川英治 感想 豪傑たちの大立ち回りが大迫力。 現代にも生かせる故人の知恵を習得できる。 .
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